Online hry: kategorie
Online hry zdarma
Adventury (21)
Akční hry (128)
Arkády (149)
Logické hry (93)
Hry Mario (7)
Hry pro dívky (10)
Hry pro děti (2)
Hry pro nejmenší (1)
Stolní hry (3)
Sportovní hry (59)
Simulátory (81)
Tetris (3)
Vzdělávací hry (3)
Videa, animace (12)
Ostatní hry (83)
Online her: 655
Online hry abecedně
Ná tip na online hru
Jak se dělají hry?
Kosmonaut, popelář, mašinfíra nebo prezident zeměkoule. To je jen zlomek z mnoha vysněných povolání, která jsme jako malí chtěli jednou v budoucnu zastávat. Někteří si šli tvrdě za svým a ze snu se stala skutečnost, jiní (mnohdy naivní) dětské představy dávno opustili a další na naplnění svých kariérních přání a tužeb teprve pracují. Možná byste se divili, ale mezi zmíněné vysněné práce se poměrně často vloudí i hříšná myšlenka stát se herním vývojářem. Vždyť vyvíjet nové hry, pracovat s moderními technologiemi a být u vzniku titulů, které budou bavit statisíce lidí na světě, musí být přeci strašně prima, ne? Málokdo z takových lidí si však uvědomuje, co všechno vývoj her skutečně obnáší a že za nablýskanou krabicí v obchodě stojí několikaroční dřina desítek lidí, kteří by za své dítko ochotně položili život.
Běh na dlouhou trať
Doba "garážových" tvůrců je již dávno pryč a jestliže ještě před 15 lety mohl běžnou komerční hru vytvořit tandem nadšenců ve složení grafik-programátor, dnes může být jádro stojící za AAA titulem klidně stokrát větší. Během uplynulých let se z vývoje her stal tvrdý byznys, v němž dokáží přežít jen ti nejsilnější. Spontánní rozhodnutí na základě intuice vystřídalo důsledné plánování, projektové řízení a průzkumy trhu. Než se necháte zlákat idylickou představou o založení vlastní herní firmy, měli byste vědět, že samotný vývoj mnohdy připomíná běh na dlouhou trať a ne vždy se všem podaří dorazit do cíle. (A pokud ano, ještě není nic vyhráno, poněvadž je třeba být mezi prvními.)
Nicméně samotná chuť tvořit, červený diplom z ekonomie a ani dostatečně velký kapitál pro případný úspěch mnohdy nestačí. V rukávu je třeba mít především přesné povědomí o tom, jak vlastně hra vzniká, kdo všechno se na ní podílí a vůbec jak probíhá běžný vývojový cyklus, na jehož konci je úhledná krabice s jménem vaší hry. Pokud v těchto věcech tápete a rádi byste to co nejdříve napravili, nyní máte jedinečnou možnost nabrat trochu teoretického základu. Začít nelze jinak než popisem jednotlivých etap herního vývoje s tím, že předpokládáme, že se vám podařilo dát dohromady fungující celek lidí a sehnat nějaký počáteční kapitál na jeho fungování (řešení těchto problémů přesahuje rozsah 116 stran Doupěte).
Herní extrémisté
I když jsme zmínili, že se vývoj her někdy může podobat maratonskému běhu, většina dnešních titulů nevzniká déle než dva či tři roky. Vývojářské firmy si totiž dobře uvědomují, že tak dlouhá doba se na vývoji může negativně podepsat (změna trendů, technická zaostalost atp.) a ve výsledku vést třeba k zániku dané společnosti. Přesto však v herním světě existují hry, které jsou ve vývoji celé roky a prozatím nic nenasvědčuje tomu, že by měly v nejbližší době vyjít. To je i příklad věčně odkládaného Duke Nukem Forever, jehož vývoj započal téměř před 10 lety ve studiích 3D Realms. Podobným evergreenem se za ta léta stává i ukrajinský Stalker, na kterém se začalo pracovat už kolem roku 2000. Datum jeho vydání bylo několikrát odsunuto a zatím nejreálnější termín se jeví na jaro roku 2007. Je však otázkou, zda to už konečně vyjde...
Než se začne stavět...
Stejně jako cokoliv jiného, i tvorba her se dá rozdělit do několika fází. Vždy je třeba mít na paměti, že žádná z nich není více či méně důležitá než ty ostatní. Vše začíná pre-produkcí, v jejímž rámci se dávají dohromady nápady na vznikající hru, která se následně představuje vydavateli. Financovat vývoj z vlastní kapsy je na jednu stranu sice ušlechtilé, ale z dlouhodobého hlediska může jít o příliš velké riziko. A pokud se vám ještě před samotným započetím vývoje podaří sehnat silného strategického partnera, máte z poloviny vyhráno.
V pre-produkční fázi se rovněž musí začít připravovat tzv. design document, který obsahuje velmi podrobný popis hry, jejích jednotlivých aspektů, zpracování, zkrátka naprosto všeho. Jeho existence je bezpodmínečně nutná proto, aby každý z členů týmu měl jasnou představu o vznikající hře a především o svých úkolech. Díky tomu odpadne spousta možných otázek typu "Proč a jak mám udělat tohle nebo támhleto?"
U rozsáhlých projektů mívá design document často stovky až tisíce stránek. Asi nejpodstatnější informací je skutečnost, že se tento dokument neustále vyvíjí a dle potřeb hry mění s cílem reflektovat její aktuální stav. Fáze pre-produkce může klidně trvat půl roku nebo i více, důležité ale je, aby se vám na jejím konci nashromáždily všechny potřebné podklady pro nadcházející vývoj. Kupříkladu když vznikal domácí Vietcong, část týmu si udělala výlet do Vietnamu, odkud přivezla spoustu materiálů, na jejichž základě pak probíhala vlastní tvorba.
Vývoj hry
V okamžiku, kdy jsou všechny požadované věci k dispozici, může naplno vypuknout fáze produkce. V podstatě jde o vývoj vlastní hry, tvorbu enginu, veškeré grafiky, zvuků a všeho ostatního. U většiny her toto období trvá od jednoho do tří roků. Samozřejmě není nutné připomínat, že čím déle se hra vyvíjí, tím více se spolyká peněz na výplaty, hardware, software a jiné provozní náklady. Snad právě proto je nutné vše pečlivě rozplánovat, aby hra vznikla v rozumném termínu a vydavatelská společnost na ní nebyla ztrátová. Za tímto účelem jsou vývojovému týmu nastavovány milestony, tedy jakési projektové cíle, které je třeba do určitého termínu splnit. Krátce před těmito daty většina týmů přechází do tzv. crunch módu, kdy většina klíčových členů pracuje přes čas, aby se rychle dotáhly všechny nedostatky, které by mohly vést k nesplnění milestonu. Kdyby k tomu náhodou došlo, sankce se hodně různí, avšak většinou dochází k pozdržení pravidelných plateb z kapsy vydavatele na účet vývojového týmu.
Další z etap se odehrává těsně před dokončením a odevzdáním titulu vydavateli. Všichni pracují na 200 %, opět dochází na přesčasy (které jsou mnohdy neplacené) a skupinky testerů pracují jako na drátkách s cílem vychytat co největší množství chyb. Celé tohle bezesné období končí v okamžiku, kdy je vydavateli předán gold master, tedy velmi stabilní verze požadované hry, která je relativně bez chyb a u níž nic zásadního nebrání jejímu šíření mezi hráče. Po těchto krušných dnech mohou členové týmu dostat několikadenní volno jako kompenzaci za vysoké pracovní nasazení. Nicméně potom začíná celý cyklus nanovo s tím, že část vývojářů se stará o podporu právě dokončeného produktu a připravuje první patche na chyby, které nebyl čas během vývoje vychytat. Život herních vývojářů bývá někdy velmi hektický a pokud vám někdo tvrdí opak, nevěřte mu.
Alfa, beta, gama, delta...
Aby se dalo nějakým rozumným způsobem označit, jak jsou páni tvůrci se svou hrou daleko, používají se zavedená označení pro jednotlivá vývojová stádia hry. Vůbec nejranější je pre-alfa, což je jedna z prvních verzí hry či spíše technologická demonstrace budoucích možností. V této fázi ani zdaleka nejsou implementovány všechny zamýšlené funkce a designeři musí navrhnout, co a jak bude fungovat a především co všechno ještě bude pro zamýšlenou hru potřeba dodělat.
Po vydání několika dalších verzí a důkladném testování jejich autory následuje vydání alfa verze. V tomto stádiu vykazuje vyvíjený produkt spousty chyb, chybí mu některé z potřebných funkcí, ale už se v mnohém blíží zamýšlenému výsledku. Zde se poprvé hra-polotovar dostává poprvé do spárů testerů, kteří musejí pečlivě prověřovat každičký aspekt vznikajícího titulu.
Po dalších měsících vývoje, několika desítkách interních verzí a mnoha sudech kávy světlo světa spatří beta verze. V té bývají většinou implementovány všechny požadované věci a hra se už pomalu blíží finálnímu produktu. Nicméně stále nemusí být stabilní a může obsahovat nejrůznější chyby. Do fáze beta se titul většinou dostává v okamžiku, kdy dojde k oznámení tzv. "feature freeze", což znamená, že už není potřeba přidávat žádné nové funkce. Je běžnou praxí, že některé ze společností betaverze svých her zpřístupňují co nejširšímu množství lidí, aby se povedlo vychytat co možná největší množství bugů. Například u adventur by to asi nemělo smysl, avšak v případě multiplayerových her jde dnes skoro o nezbytnost.
Pokud se shledá, že aktuální verze nevykazuje žádné zásadní chyby a vývojový tým se dohodne, že už nebude přidávat žádný další kód, dostává se hra do stádia release candidate, což značí verzi vhodnou k vydání. Navzdory tomu může dojít na drobné změny a úpravy ve stávajícím kódu, ovšem nikdy se tam nesmí objevit něco nového (a neodzkoušeného).
K okamžiku pravdy dochází jakmile je vydána verze hry označovaná jako gold / general availability release, což je finální verze hry, která se až na pár věcí moc neliší od release candidate. Tím pádem pokud se o některé z her dočtete, že je "gold", znamená to, že byla právě dokončena a provádějí se kroky k jejímu uvedení na trh.
Koho vůbec potřebujeme?
Prozatím jsme se tu bavili pouze o tom, jak probíhá vývoj jako takový, ale zatím tu nepadlo ani slovo o těch, bez nichž by k němu ani nedošlo - o talentovaných lidech, kteří si říkají herní vývojáři. Sem spadají všichni ti programátoři, grafici, zvukaři a jiná povolání, jejichž pracovní náplň si spousta z nás stěží dokáže představit nebo ji kloudně popsat více jak dvěma souvislými větami.
Vedoucí projektu, producenti
Citace: "O další dva dny plán přetáhnout zkrátka nemůžeme!"
O lidech na manažerských postech se traduje, že nic nedělají, jen komandují své podřízené a berou za to velké peníze. Pravda, někdy tomu tak skutečně může být, nicméně většinou realita nebývá tak snová, jak si ji malují ti, kteří k řízení lidí nebo projektu nikdy nepřičuchli. Můžete totiž být klidně nejlepší ve svém oboru, být excelentním programátorem nebo grafikem, ale k čemu vám tohle všechno bude, když nebudete být schopni zkoordinovat svou práci s ostatními? Nemluvě o tom, že sami tvůrci často bývají mizerní obchodníci, a pokud by měl osud celého týmu viset na vyjednávacích schopnostech někoho, kdo je přímo zainteresován do vývoje, rovnou byste to mohli zabalit a jít raději bavit děti do školy, než přemýšlet nad celosvětovým úspěchem své hry. A vězte, že tohle není o tom, jak moc si věříte - jeden člověk zkrátka nemůže vynikat ve všem, a je proto nutné si povinnosti rozdělit.
I přes fungující dělbu práce není zastávání některé z manažerských pozic v herním průmyslu med. Je jedno, co přesně budete mít na starosti, ale můžete vzít jed na to, že právě vy budete jedním z vůbec nejvytíženějších lidí v týmu. V souvislosti s vývojem her se často skloňují dvě hlavní povolání: projektoví vedoucí nebo producenti. I když si po každým tímto pojmem lze představit něco jiného, náplň jejich práce je v zásadě stejná. Tito lidé mají většinou za úkol vyjednávat s potenciálními partnery, být spojkou mezi vývojovým týmem a vedením společnosti, pečlivě sledovat a plánovat rozpočet vyvíjeného projektu a postarat se o zajištění jiných potřebných věcí (včasné dosažení milestonu, zařízení lokalizací apod.). V případě malých projektů producent koordinuje jádro týmu přímo sám, u rozsáhlých her mívá většinou k ruce vedoucí příslušných oddělení (programátoři, grafici, designeři), s jejichž pomocí je organizace týmu mnohem snazší.
Dnes, kdy je spousta her vyvíjena pro vydavatele třetími stranami, se běžně aplikuje systém tzv. interních a externích producentů. Externí producenti bývají většinou přímo zaměstnanci vydavatele, kteří dohlížejí v rámci společnosti na vyvíjený titul. Tím pádem pod ně spadají interní producenti (tj. členové týmu, jenž pro vydavatele hru na připravují), jež musejí naslouchat jejich příkazům. Jak by vám určitě potvrdili někteří domácí vývojáři, mít nad sebou externího producenta je někdy peklo. Měsíc můžete pracovat na některé věci, načež se vám donese zpráva, že vydavatelská firma si všechno přeje jinak a veškerá práce tak přijde vniveč. To rozhodně nepotěší, ale pokud nechcete přijít o pravidelné platby, musíte se chtě nechtě podřídit.
Herní designéři
Citace: "Hra musí být snadno ovladatelná, aby ji pochopili i ti, co v životě neviděli počítač"
Ačkoliv většinou stojí trochu v pozadí, herní designér je ten, kdo určí, jak bude výsledná hra vypadat. Je to jeho osoba, která definuje základní ideu. Tu následně rozvine do rozsáhlejšího konceptu, na jehož základě si ostatní členové týmu udělají o jeho nápadu konkrétnější představu. To on určí pravidla a řekne, co bude po herní stránce možné a co ne. Pokud si právě říkáte, že přesně tohle by bylo něco pro vás - nadhazovat nějaké myšlenky a nápady a ještě za to brát peníze - můžete rychle vychladnout, tak jednoduché to rozhodně není.
I přesto, že náplň této profese vypadá na první pohled jednoduše, ne každý ji může dělat. Tak v první řadě je na toto místo potřeba mít dostatek zkušeností a potřebný rozhled. Zkušenosti nelze nabrat jinak než léty praxe, poctivým hraním každého zásadnějšího titulu a vůbec všeobecným zájmem o herní scénu. Ucházet se o místo ve společnosti specializující se na vývoj MMORPG a současně dokonale neznat World of Warcraft či Ultimu Online s tím, že máte raději akční hry, byste asi moc nepochodili. Či spíše by se po tomto zjištění na sebe a následně na vás potenciální zaměstnavatelé hezky usmáli a raději vás poslali domů. I kdyby vás vzbudili po dvou hodinách spánku a dlouhém nočním tahu městem, musíte bezpodmínečně vyjmenovat hlavní rozdíly mezi prvním a druhým Doomem, jako návdavek přidat výčet zbraní a celé to zakončit vyjmenováním všech lidí, co se na daných hrách podíleli. Dobře, teď možná trochu přeháníme, ale i tak to nemá daleko od pravdy.
Dokonalá znalost her však pro práci designéra není jediným předpokladem. Kromě jiného je třeba se orientovat alespoň trochu ve vývoji, znát například rozdíly mezi Direct3D a OpenGL a vůbec vědět, co všechno je možné si z hlediska návrhu hry dovolit. Jelikož je hlavní náplní designéra psaní a formulace myšlenek, v žádném případě není na škodu studium nějaké jazykově orientované školy nebo alespoň rámcová znalost filozofie, psychologie či sociologie. Nakonec je tu snad nejzásadnější požadavek na úspěšného designéra, a to schopnost obrazně řečeno oddělit zrno od plev.
Pokud má člověk velkou fantazii, jistě se mu brzy nahrne spousta nápadů, ale je třeba zužitkovat jen ty, které za něco stojí a které by mohly být komerčně úspěšné. A vybrat některý takový je jako hledat jehlu v kupce sena! Herní průmysl je totiž na jednu stranu ponořen do provařených stereotypů a klišé, na stranu druhou se všichni vyhýbají příliš originálním nápadům z důvodu možného neúspěchu u cílového publika. Snad právě proto všichni vydavatelé sázejí na projekty starých matadorů a nikým, kdo nemá na kontě alespoň tři úspěšné tituly, se moc nezabývají. Je to trochu začarovaný kruh, z něhož není úniku.
Zatímco v dřevních dobách herního vývoje si designem nikdo moc hlavu nelámal, dnes je tato věc naprosto klíčová, jelikož na ní závisí případný (ne)úspěch hry. Tenkrát tak docházelo k zajímavým úkazům, kdy jeden člověk zastával více pozic a kromě navržení hry dokázal napsat její program případně ji celou nakreslit. V dnešní době by na profesionální scéně někdo takový působil jako zjevení, i když některým vývojářům to vydrželo až do relativně nedávné doby. Podobně začínal například Sid Meier, Will Wright nebo Chris Sawyer. Ostatně posledně jmenovaný Sawyer si svou minulou hru Locommotion sám kompletně nadesignoval a následně i naprogramoval.
Při rozsahu většiny dnešních AAA projektů by něco podobného bylo nemyslitelné. I to byl jeden z důvodů, proč se profese game designérů rozrostla dalšími směry. K tomu došlo už v roce 1983, kdy vyšla logická arkáda Lode Runner, na níž se jako na jedné z prvních her kromě hlavního designéra podílelo i několik level designérů, kteří měli za úkol navrhovat podobu jednotlivých úrovní. Lode Runner navíc byl jedním z vůbec prvních titulů, který v sobě obsahoval level editor a všichni majitelé hry si tak mohli vytvářet svůj vlastní obsah.
Programátoři
Citace: "Vyššího výkonu dosáhneme snížením počtu objektů na scéně a následnou optimalizací"
Kdo nepoznal, nikdy nepochopí. Programátoři jsou zvláštní sorta lidí, která již odmalička tíhla k matematice, fyzice a jiným podobným exaktním vědám, s nimiž si valná část "normální" populace příliš netyká. Programátorem se člověk nestává, on se jím musí narodit. Možná poněkud přeháníme, ale znáte to - na každém šprochu pravdy trochu... V dřívějších dobách (a zas tak dávno to není) klidně stačil na programovou stránku celé hry jediný člověk. Dnes by taková hra neustála, jelikož je třeba mít k dispozici alespoň jednoho odborníka na tu či onu klíčovou oblast. A že jich je požehnaně!
Asi nejdůležitější je napsání funkčního herního enginu, což vám může spolknout pět i více lidí. Na ten se následně nabalují další související věci a vy s hrůzou zjišťujete, že křivka potřebného počtu programátorů narůstá do astronomických výšin. Kdo sem všechno patří, ptáte se? V první řadě by se žádná pořádná dnešní hra neobešla bez reálné fyziky, proto je třeba najmout někoho, kdo se o ní postará. Dobře byste si pod sebou dokázali větev, kdybyste zcela opomněli implementovat umělou inteligenci, která je stejně potřebná jako kyslík pro život.
A to je teprve začátek - dále je třeba zajistit někoho, kdo si dobře rozumí s maticemi, vektory, lineární algebrou, protože zkrátka je třeba napsat renderer pro práci s grafikou. Stejně tak byste určitě chtěli, aby vaše hra nějak zněla a využívala možností prostorového zvuku a šup, další osoba na seznam. A další v podobě odborníka na multiplayer, a šup a dalšího na portace na jiné platformy a... stačí! Jak vidíte, doslova každičký aspekt hry vyžaduje oddaného a vzdělaného odborníka (případně hned několik podobných osob), aby výsledek za něco stál.
Pokud má někdo ambice stát se programátorem, často se řeč stočí na to, jaká škola za účelem získání potřebného vzdělání nejlepší. Jelikož u nás (alespoň zatím) neexistují žádné speciální školy na výuku tvorby her, nespletete se, pokud si vyberete nějakou se zaměřením na informatiku nebo fyziku. Na nich můžete k programování přijít poměrně často, byť téměř všichni vám potvrdí, že bez důkladného samostudia a širokého zájmu o danou oblast to nikam nedotáhnete.
Grafici
Citace: "Myslíš, že se mi model toho obličeje povedl?"
Od nevzhledných černobílých kostiček, přes několikabarevné obrázky až k detailním pestrobarevným trojrozměrným modelům. Přesně taková byla cesta, kterou musela urazit herní grafika, aby se mohla ocitnout na prahu 21. století. I když se technologie neustále vylepšují a inovují, požadavky na kreativní jedince v jejich pozadí jsou stále stejné. V první řadě by mělo jít o jedince s dobrým vkusem, velkou fantazií a samozřejmě potřebnou dávkou entuziasmu. Nicméně jen to pro kvalitní práci nestačí a člověk na pozici grafika by měl mít odpovídající vzdělání či alespoň základní povědomí o kompozici, problematice barev, anatonomii člověka a jiných nutných věcech. Spousta z toho se dá sice naučit za pochodu v praxi, každopádně teoretická průprava z různých "lidušek" či uměleckých škol není v řádném případě na škodu.
Rozsah dnešních herních projektů je skutečně veliký, což se projevuje i na množství grafiků, kteří se na něm mohou podílet. V mnoha případech mohou jít počty do několika desítek a v případě opravdu obrovských her klidně i do stovek lidí. V rámci týmu se navíc grafici mohou dělit na další menší skupinky dle jejich odpovědnosti za tu či onu věc ve hře a před nás se tak rozprostře pestrá nabídka specializací. Základní rozdělení grafického řemesla je asi každému jasné - 2D grafici a 3D grafici. Do první skupiny spadají především lidé tvořící veškeré herní koncepty (prvotní návrhy vzhledu postav, vozidel atp.) a stejně tak ti, co mají na starosti tvorbu textur a všeho, co operuje pouze s dvourozměrnou plochou. Vůbec nejvíce je v dnešní době 3D grafiků, mezi něž patří především modeláři a animátoři. Na pole jejich působnosti by po kratším přemýšlení dozajista přišel každý z nás - jedni mají za úkol vymodelovat v prostoru požadovanou věc, druzí ji zase musejí pro účely hry rozhýbat. Ačkoliv to napsané zní opravdu snadně, i zpracování pro někoho hloupé animace nabíjení pistole může být prací na několik dní. Tedy alespoň pokud chcete, aby to vypadalo autenticky, o což drtivá většina tvůrců dnes usiluje.
Právě pro přípravu grafiky je nutná důsledná příprava podkladů a nepodcenění fáze pre-produkce. Čím více materiálů má totiž grafik k dispozici, tím lepší bude výsledek jeho práce. Na základě jedné fotky zkrátka jen málokdo dokáže vymodelovat zbraň či auto tak, aby to nakonec vypadalo jako ve skutečnosti.
Zvukaři
Citace: "Tohle zní trochu zastřeně, raději to zkusím nahrát znovu"
Bible sice říká, že na úplném začátku bylo slovo, ale není to tak úplně pravda. Tedy alespoň co se týče zvuku a hudby ve hrách. Všechno to začalo poněkud monotónním tichem, z něhož později vzešlo pípání a jiné pazvuky. Za ty roky naštěstí doba značně pokročila a naše uši jsou dnes opečovávány chytlavými melodiemi a trefnými zvuky, za něž by se nemusel stydět kdejaký hollywoodský snímek. Za tohle všechno můžeme vděčit mnohdy kvalitní zvukařům či hudebním skladatelům, pro které už hry dávno nejsou podivnou zábavou několika pubertálních výrostků.
Zatímco malé týmy ještě stále najímají kvůli ozvučení hry externí spolupracovníky na volné noze, v drtivé většině případů se zvukaři nebo skladatelé nadobro usídlili ve vývojových týmech a jsou jejich nedílnou součástí. Vždyť právě hudba a zvuk se zásadní měrou podepisuje na výsledné atmosféře a jestliže na těchto aspektech pracuje skutečný profesionál, můžeme očekávat skutečnou pastvu pro uši. A pokud chceme jako u ostatních prvků, aby i tento byl kvalitní, nelze očekávat, že bude všechna práce odvedena za měsíc či za dva. Dobrý zvukový designér by měl mít především obrovský talent, nemělo by mu činit problém čtení not a samozřejmě ani odpovídající praktické zkušenosti. Mimo toho by mu neměla scházet fantazie, protože nasimulovat v reálných podmínkách a v odpovídajícím čase některé zvuky je takřka nemožné. Jak na náraz auta do chodce? A co takové prostřelení lebky upilovanou brokovnicí? To je jen pár oříšků pro skutečné zvukařské fajnšmekry.
Zvukaři a lovci ruchů ale nejsou ti, co se většinou spočívají na výslunní slávy. Smetanu totiž vždycky slíznou hudební skladatelé, jejichž písně se vám vryjí pod kůži více než zvuk kdejakého výstřelu z revolveru. V dnešní době jen málokdy veškerou hudební a zvukovou stránku zajišťuje jeden člověk a všichni mají své role pěkně rozděleny. Někdo například vytváří ozvučení jednotlivých zbraní, jiný člověk se zase stará o odpovídající zvuk u aut či jiných dopravních prostředků. A asi není potřeba dodávat, že jako vše týkající se vývoje her, i tvorba zvukových efektů je zdlouhavá a pomalá práce.
Stránkou samou pro sebe je pak hudba tvořená světově proslulými umělci na zakázku či přímo jejich podíl na té či oné hře. V tomto ohledu proslul například Trent Reznor, zpěvák skupiny Nine Inch Nails, který sám sebe označuje za vášnivého hráče. Během dřívější koncertní šňůry se svou kapelou prý večer co večer usedal ve svém karavanu k Doomu, což vedlo až k jeho spolupráci s id Software, pro něž vytvořil soundtrack ke hře Quake. Ostatně jestli jste ji hráli pořádně, jistě vám neunikl vtípek v podobě loga Nine Inch Nails na krabici s náboji pro nail gun. Nicméně podobně herně pozitivních umělců je spousta, stačí namátkou jmenovat Davida Bowie, který se podílel na hře Omikron - The Nomad Soul.
Testeři
Citace: "Tuto část sice procházím po stopadesátéšesté, ale pořád mě to baví"
Vyplivnout na trh hru a pořádně ji neotestovat je stejné jako uvést na trh auto a úplně vypustit jakékoliv bezpečnostní zkoušky. V obou případech bývá výsledek katastrofální a má nedozírný dopad na další fungování firmy. Přesně z toho důvodu je nezbytně nutné, aby součástí vývojového týmu byla skupina testerů, kteří budou prověřovat jednotlivé aspekty vznikajícího produktu. Ačkoli i v tomto případě to pro někoho může znít naprosto dokonale - celý den si hrát a brát za to ještě peníze - ani tentokrát nejde o procházku růžovým sadem. Zatímco doma si můžete hrát kdykoliv a především cokoliv se vám zachce, na postu betatestera musíte den co den usedat k té samé hře klidně po dobu dvou let. A asi budete souhlasit, že něco podobného by přestalo bavit většinu z nás, byť bychom na počátku měli větší než koňskou dávku entuziasmu. Přesto však existuje spousta jedinců, kteří mají dostatečně pevné nervy, aby si se zbytkem týmu prošli vývojovým martýriem od začátku až do konce.
A co že přesně je pracovní náplní takového testera? Primární úkolem je hledat všechny chyby, které by ve výsledku mohly mít negativní vliv na hratelnost.. Jinými slovy takový člověk musí takřka neustále procházet jednotlivé úseky hry, zkoušet i mnohdy šíleně vypadající kombinace (nikdo neví, co všechno hráče napadne, že?), testovat každičký aspekt hry a následně o všem vypracovat podrobnou zprávu.
Nalezené chyby se většinou dělí do kategorií A, B, C, D na základě jejich vlivu na vlastní hru. Vůbec nejzásadnější jsou tzv. áčkové bugy, kam patří situace, při nichž hra spadne nebo je jiným způsobem zapříčiněna nemožnost jejího dohrání či dokončení zadaného úkolu. Jakmile k něčemu podobnému dojde, je tester povinen pečlivě sepsat jednotlivé okolnosti, za kterých k zhroucení hry nastává. Například specifikovat v jaké pozici a na jakém místě se nacházel, jakou měl aktuálně u sebe zbraň a co s ní v daný okamžik dělal.
Druhou podstatnou skupinou chyb ("béčkové bugy") jsou zvukové nebo grafické nedostatky, jako například chybějící textury. Částečně sem spadají i problémy s kolizemi, prolínání jednotlivých herních modelů do sebe, možnost procházení skrze objekty a podobně. S nimi hra sice funguje, ale nijak podstatně jimi není narušena hratelnost a zážitek ze hry. Do kategorie "céčkových" chyb patří drobné nedostatky, které většina hráčů přehlédne, ale pokud je čas a peníze, bylo by dobré je opravit.
Jako poslední ("déčkové chyby") jsou potom věci týkající se hratelnosti, kdy může tester přinášet konstruktivní nápady na zlepšení jednotlivých aspektů, které mu příliš nesedí. Tak třeba, že mu použitý zvuk zbraně zní příliš uměle, že se mu jeví přehnaně realistická fyzika spíše na škodu či naopak, že na splnění toho či onoho úkolu by mohlo být více času.
Každou vyvíjenou hru je navíc nutné testovat na spoustě odlišných konfigurací, protože nikdy nevíte, jaký počítač bude mít člověk, který si titul koupí. Nicméně asi nejpodstatnější vlastností člověka pracujícího jako tester je kromě chladné hlavy a dostatku trpělivosti schopnost zachovat si odstup a jistý nadhled.
Proč? Když tester s jednou hrou tráví hodiny denně, po čase může ztratit soudnost a pokud by se nedokázal vcítit do chování a myšlení běžného hráče, který hru vidí poprvé v životě, nemuselo by být něco v pořádku. Ve finále by třeba obtížnost hry mohla být nastavena příliš vysoko a některé herní mechanismy by nemusely být tak jednoduše pochopitelné, jak se očekávalo. A aby se odstranila podstatná část chyb (opravdu, vždycky tam nějaké zůstanou), mohou čítat testovací týmy desítky či v případě rozsáhlých projektů typu Oblivion i stovky lidí.
Peníze až na druhém místě
Práce v herním průmyslu skutečně není o velkých penězích, tedy alespoň ne takových, jak si většina lidí představuje. Běžně totiž koluje představa, že herní vývojáři si vydělávají stovky tisíc korun, vozí svá těla v nejnovějších modelech Ferrari a vůbec že si mohou žít na vysoké noze. To je (alespoň v drtivé většině případů) omyl.
Pokud bychom měli lehce nahlédnout na situaci u nás, podle Českého statistického úřadu byla průměrná mzda za minulý rok 19 030 Kč. V průměru jsou domácí vývojáři lehce nad touto částkou, nicméně má to několik zásadních "ale". V první řadě je asi každému jasné, že ne všichni berou stejně a tudíž špičkový programátor může mít na výplatní pásce klidně třikrát vyšší částku než začínající grafik s nulovými zkušenostmi. Konkrétní čísla vám samozřejmě nikdo jen tak neřekne, avšak dle našich informací se mzda herního programátoru v ČR pohybuje někde okolo 30 000 Kč a u grafika kolem 20 000 Kč. Samozřejmě, že existují výjimky potvrzující pravidlo a kupříkladu těm lepším programátorům se mohou na výplatní pásce skvět i částky přesahující 40 000 Kč.
Nikomu asi netřeba připomínat, že naše mzdy jsou ve srovnání s těmi zahraničními opravdu pozadu. Kupříkladu na britských ostrovech se průměrná mzda v letošním roce má přiblížit hranici 20 000 liber / rok (tj. cca 830 000 Kč neboli necelých 70 000 Kč / měsíc). Tuto částku běžně berou nováčci v herních studiích čerstvě po dokončení školy. S přibývajícími lety v herním vývoji a dvěma dokončenými tituly se můžete dostat na 30-35 000 liber za rok (tj. až na něco přes 1 455 000 Kč neboli něco přes 120 000 Kč / měsíc). U zkušených herních veteránů nebo lidí na vyšších pozicích mohou být částky samozřejmě ještě o něco vyšší. Někdo může namítnout, že v zahraničí jsou takto vysoké platy kompenzovány daleko vyššími životními náklady, každopádně i tak má česká ekonomika ještě co dohánět.
Jak vidno z předchozího textu, vývoj her v našich podmínkách z nikoho milionáře neudělá. Celé to trefně shrnul na jednom z předchozích Game Developers Session Martin Klíma z Altaru, když prohlásil, že pokud chce někdo v IT sektoru vydělávat pořádné peníze, neměl by se pouštět her, jako spíše se nechat zaměstnat u některého ze systémových integrátorů a vyvíjet různé aplikace bankovního charakteru. Zkrátka a dobře bez náležitého zapálení pro věc a lásky ke hrám by pro vás práce v herním průmyslu neměla smysl.
Práce jako každá jiná
Cílem článku nebylo ani v nejmenším vás od vývoje her odradit. Spíše jsme se snažili nabídnout ucelenější pohled na to, jak v něm všechno funguje a že herní vývojařina není taková zábava, jak se většině obyčejných lidí zdá. I tady jsou potřeba odborníci, jejichž kvality je nutné měřit se světovou špičkou. Jen tak budou vznikat perfektní a výborně hratelné tituly, po nichž všichni prahneme. Odvádět průměrnou práci umí v jakémkoliv oboru kdekdo, ale podávat excelentní výkony se jen tak nikomu nepoštěstí. A s tímto na mysli je třeba k vývoji přistupovat a rozhodně jej nebrat na lehkou váhu.
Novinky
Založili jsme pro Vás dvě nové rubriky: Hry Mario a Tetris, kam v průběhu února přibyde hned několik verzí těchto dnes již klasických počítačových her. Máte se tedy na co těšit!
Zajímají vás starší novinky?
Reklama
Online hry na Facebooku
Doporučujeme
Zahrajte si i jinde
Nejnovější články Gamesport.cz
I když konkurence na poli MMORPG sílí, World of Warcraft ještě neřekl poslední slovo. Nově byl vydán update, který změní pár věcí ve ...
Start the Party! Save the World
Ničení much pomocí tenisové rakety, dávání kuřat do hnízd pomocí větráku nebo mlácení krtků po hlavě kladivem, to jsou jen některé...
Max Payne 3 má datum vydání (PC, PS3, Xbox 360)
Po mnoha odkladech jsme se dočkali snad i konečného data vydání. 15. května 2012, tak zní oficiální datum vydání pro Maxa Payne-a...
Kdy se dočkáme Game of Thrones RPG? (PC, PS3, Xbox 360)
Připravované RPG inspirované světem, který byl vytvořen knihou, je vzdálené jenom pár měsíců. Potvrdil to vydavatel Atlus, kter...
Creation Kit pro Skyrim (PC)
Pokud rádi tvoříte vlastní díla do her, pak máme pro vás velice dobrou správu. Na Steamu se objeví Creation Kit, který vám otevře nevíd...