Online hry, webhry, flash hry a jiné webgames zdarma
Navigace po stránce: Hlavní menu | Doplňkové menu | Tělo stánky
Hry dle kategorie
Adventury (18)
Akční hry (120)
Arkády (136)
Erotické hry (3)
Logické hry (84)
Hry pro dívky (1)
Hry pro děti (1)
Hry pro nejmenší (1)
Stolní hry (3)
Sportovní hry (55)
Simulátory (76)
Vzdělávací hry (5)
Videa, animace (14)
Ostatní hry (65)
Online her: 582
Hry dle abecedy
Náš tip na hru
Informace
Přátelé
Rádi byste nosili značkové oblečení? Potom navštivte tento web, kde najdete informace o pánském a dámském oblečení, slevách a outletech a značkách jako takových.

Ideální hra
S ideální hrou je to jako s láskou. Na počátku všeho je nevinné seznámení, které postupem času přejde v letmé doteky a první hezká slůvka. S každým dalším okamžikem po jejím boku zjistíte, že pod se atraktivní vizáží nachází stejně tak krásná duše. A v ten okamžik jí bezmezně propadnete. Nejste schopni nic a nikoho jiného vnímat. Okamžiky bez ní jsou jako celá věčnost. Stačí se jen po očku podívat a rozbuší se vám srdce. A jakmile zjistíte, že je kousek od vás a můžete se dotknout, začnou se vám potit ruce a v hlavě se vám zatemní. I takové příznaky může mít člověk, který potká tu pravou. Řeč je stále o ideální hře. A vůbec, co je taková ideální hra? Existuje vůbec, není to jen výplod tiskových zpráv a citového zmatku hráče?
Pokud bychom se rádi kýženému výsledku alespoň trošku přiblížili, nelze začít jinak než tím, že se na naši modlu zvanou ideální hra podíváme ze tří různých pohledů. Všechny dohromady v sobě zahrnují obrovskou mašinérii jménem herní průmysl.
Aspekt vývojářský
"Hru se snažíme udělat co možná nejlepší"
Pokud se jim zadaří, někteří je považují za bohy a bezmezně je uctívají. V opačném případě jim veřejnost nemůže přijít na jméno, nebo (častěji) je vlastně vůbec nikdo nezná. Vývojáři. Právě oni stojí na úplném počátku a do nic neříkajících jedniček a nul vdechují svými prsty na klávesnicích, myších a tabletech život. Chovají se k nim jako rodičové ke svým nezbedným dítkům a kladou na ně ty největší nároky. S průběhem vývoje svých prcků se rádi chlubí fanouškům na internetu či v časopisech, kde zveřejňují nejrůznější obrázky, poskytují rozhovory a v konečné fázi nám, hodným strýčkům a tetičkám, většinou dají možnost si jejich dítko pořádně osahat a prozkoumat.
Definice ideální hry podle této úzké skupiny je tedy celkem jasná vytvořit co nejlepší hru, jež by si našla dostatek spokojených a oddaných fanoušků, kteří jí budou natolik nadšeni, že pro ně investice do případného pokračování bude takříkajíc samozřejmostí. Je logické, že ne všem vývojovým týmům se to daří.
Zatímco někteří vývojáři jdou cestou, kterou již před nimi vyšlapali jejich kolegové, další hledají nové a neotřelé nápady nebo alternativní způsoby, jak zaujmout. Právě takové má hráčská veřejnost ráda. Nemusí jít o buřiče nepsaných konvencí a designové revolucionáře, takovým osobám by ale neměl chybět nadhled, nepřeberné množství fantazie, zkušenosti a v neposlední řadě také empatie a schopnost odhadnout potřeby trhu. Pár základních vlastností stačí k tomu, aby je hráči začali považovat za geniální. Pro příklady netřeba chodit daleko - bohatě stačí zmínit jména jako Will Wright, Peter Molyneux, Sid Meier nebo třeba Hideo Kojima.
Častokrát však vývojář míní a vydavatel mění. V dnešních podmínkách si totiž jen skutečná hrstka lidí může dovolit dělat hry zcela dle svých představ a jelikož je v první řadě potřeba zaplatit jednotlivé členy týmu, je nutné se podřizovat diktátu vydavatele. A ten má na hry značně specifické nároky. Doby, kdy na hrách dělaly po večerech a o víkendech party nadšenců, jsou již nenávratně pryč a dnes je do vývoje nejlepších titulů, tzv. trojáčkových (AAA) her, běžně zainteresováno několik desítek lidí a někdy dokonce jde jejich počet i vysoko přes stovku. To se děje především v případech, kdy jsou jednotliví členové týmu zaměstnanci vydavatele.
Samozřejmě, pro řadového vývojáře je tato situace asi vůbec nejlepší, protože odvádí svou práci, za niž dostane včas a dobře zaplaceno. Na druhou stranu tím ale většinou utrpí autorská svoboda. Je mnohem jistější vydat titul postavený na trhem osvědčených konceptech, než snažit se prosadit něco zcela nového, co jde tak trochu mimo všechny předchozí tituly. Pochopitelně tato doktrína neplatí ve všech případech a máte-li kredit světově uznávaného inovátora na herním poli (Will Wright), nebo jste si udělali dobré jméno na své první práci (John Romero), vydavatelé rádi naslouchají vašim myšlenkám a přitom rozbíjejí porcelánové prasátko (i když jsou známy historky o tom, jak málem nevznikli Sims).
Druhou - a bez zastírání - riskantnější cestou je tvorba hry na vlastní pěst bez podpory vydavatele. Za takové situace je třeba mít minimálně hodně finančních rezerv, bohatého strýčka z Ameriky nebo investory, kteří jsou ochotni do vaší firmičky napumpovat nějakou tu korunku. Oproti prvně jmenovanému modelu má tento jednu nespornou výhodu - nemusíte se (do jisté doby) nikým řídit a můžete si udělat hru takřka dle svých představ.
Někteří se pro povolání herního vývojáře již přímo narodí, jiní mají k této profesi poměrně dlouhou a strastiplnou cestu. Poměrně často také dochází k situaci, kdy se tvůrci her rekrutují přímo z řad hráčů nebo žurnalistů a jiných pisálků. Tito lidé mají poměrně jasnou představu o tom, jak by měla jejich ideální hra vypadat a nebojí se svůj sen uvést ve skutečnost. Ovšem samotný fakt, že někdo hraje více jak 10 let, ještě nikoho nepředurčuje k hvězdné kariéře herního vývojáře. Na druhou stranu pro mnoho lidí je představa realizování svých snů velice lákavá.
Může však také být nebezpečná. Sem tam se vývojáři pro něco tak vehementně nadchnou a jelikož se svým dítkem tráví téměř dny a noci, může jim chybět střízlivý pohled a odstup od jejich miláčka. Například pokud některou lokaci pro účely vývoje musíte projít dvacetkrát, asi přesně budete vědět, jaká nástraha na vás kde čeká a budete se jí snažit vyhnout. V takových případech pak může dojít k chybnému odhadnutí obtížnosti, zábavnosti herních prvků atp. Pro vývojáře, který se hrou přichází do kontaktu dennodenně, jsou všechny věci rutinou. Na hráče, který si ji po vydání koupí, může čekat překvapení v podobě hardcore titulu, jenž je bez studování manuálu téměř nehratelný. Cestou z pekla je samozřejmě včasné a pravidelné testování od lidí "zvenčí".
Vývojářské podhoubí - nezávislé hry
Jedno z možných řešení rozporu vývojář versus vydavatel má název nezávislé hry. Pokud se některý z vývojářů rozhodne pro tuto cestu, nemusí se vystavovat tlaku vydavatele a může naplno otevřít kohoutky se štítky "invence", "originalita" a "kreativita". Vzniklá dílka se pak logicky nemohou po stránce zpracování a zázemí rovnat těm komerčním, nicméně svou hratelností je mnohdy několikanásobně předčí. V poslední době má mnoho lidí tendenci nazývat nezávislými hrami především tituly, které jsou šířeny zadarmo, tj. jako freeware. Je to však tvrzení nepřesné. Do široké kategorie nezávislých spadají všechny hry, které si autoři vyvíjí na své náklady sami a nejsou při jejich vývoji tlačeni šibeničními termíny. Řeč je tedy nejenom o freeware, shareware, ale i hrách prodávaných za plnou cenu. U nás se problematice nezávislých her věnuje kupříkladu server České Hry, v zahraničí potom existuje Game Dev Net nebo Garage Games.
Aspekt vydavatelský
"Je jedno, jaký má hra obsah, hlavně že se dobře prodává!"
Z hlediska vydavatelů vypadá definice ideální hry o poznání jinak. Na začátku všeho jsou různé strategické plány, výzkumy o potřebách trhu a aktuálních trendech. Hry jsou pro tuto úzkou skupinku lidí v první řadě byznys, v němž přežije jen ten nejsilnější. Je to v podstatě podnikání jako cokoliv jiného, jen s tím rozdílem, že místo rohlíků a jiného pečiva prodáváte hry, tedy zboží se značně nejistým odbytem (na rozdíl od rohlíků, které se zkrátka kupují a kupovat budou). Zatímco vývojáři tvoří hry v prvé řadě pro potěchu sebe i svých fanoušků, pro lidi z vydavatelských společností je důležitý koncový zisk stejně jako u čehokoli jiného, na čem se dá vydělat. Mnohdy je proto zcela irelevantní, o čem vaše hra bude, hlavní je její úspěch na trzích celého světa.
Hráli byste jinak nudnou hru, v níž bude vaším úkolem prodávat polárkové dorty na severním pólu Eskymákům? Za současného stavu asi těžko, ale pokud by daný titul byl na motivy posledního hollywoodského trháku (Úžasňákovi 2: Na severním pólu) a daná vydavatelská firma (v tomto asi nelze než říci: EA) mu zajistila dobrou marketingovou podporu, rázem se o něj začne zajímat spousta lidí, zvednou se prodeje a šéfové obchodních oddělení si budou jen mnout ruce a sledovat naskakující dolárky na bankovních kontech. Z pohledu vydavatele ideální hra, z pohledu hráče, který si ji koupil a třeba zjistil, že nestojí ani za zlámanou grešli, nikoliv.
Není žádným tajemstvím, že hru prodává (ať už dobrou nebo špatnou) v první řadě marketing. Doplácí na to mnozí vývojáři, kterým jejich vydavatel není schopen zajistit dostatečnou podporu. Jejich titulu se tak nedostane takové pozornosti či velmi rychle upadne v zapomnění. Podobný "syndrom" v poslední době postihuje velkou spoustu her a můžeme se jen dohadovat, zda je to způsobeno naší uspěchanou dobou, konzumní společností s konzervativním přístupem, aktuální politickou situací, nebo jen nevhodnou konstelací hvězd. Velké množství her, v jejichž souvislosti se před vydáním skloňovala slova jako revoluční, originální nebo průkopnická, téměř ihned po svém vydání upadlo v zapomnění a dnes po nich neštěkne ani pes. To je třeba případ výtečné inovativní ruské strategie Perimeter, která vyšla v polovině loňského roku a dnes si na ni vzpomene jen málokdo.
Pohled do vydavatelské bible však jasně naznačuje, že existuje spousta stále platných zaklínadel, na které hráči slyší. První by mohly být datadisky, potažmo druhé díly úspěšných her. Proč se snažit vytvářet něco nového, když máme v záloze rozjetou sérii? Jelikož takový titul sám o sobě získal za dobu, co je na trhu, mezi veřejností slušné jméno, není nic jednoduššího než trochu přihřát polívčičku, dodělat několik nových levelů, vymyslet pár stran scénáře a pokračování je na světě. A kravička se může dojit dál, hlavně když dává nějaké to mléko, že? V lepším případě se přídavek vydá jako datadisk, v horším jako právoplatné pokračování. Většinou to sice vyjde, vzpomeňme na výtečný Fallout a jeho pokračování, ale není to samozřejmě pravidlem. Pamětníci mi dají jistě za pravdu, že v minulosti se objevila pěkná řádka titulů, jejichž pokračování dokázalo hráčům znechutit celou jinak povedenou sérii (slyšíš, Laro?).
Další z magických sousloví na omámení laické veřejnosti je filmová licence. Už při jeho vyslovení začnou spousta znalejších hráčů skřípat zuby a nejednomu z nich se nastartuje motorová pila v kapse. Důvod je prostý a téměř vždy si za to vydavatelé mohou sami - kvalita titulů na motivy snímků stříbrného plátna je v drtivé většině případů nevalná (zvláště když takovéto hry musí vyjít ve stejný den jako filmový sourozenec) a jejich autoři se spíše spoléhají na to, že hráči jsou fandy původního díla a proto nad jejich produktem lehce přimhouří oči.
Ale to je, přátelé, chyba lávky! Bavilo by vás hrát neustále iritující Enter the Matrix jen proto, že máte rádi snímky bratří Wachowských a Keanu Reeves má krásné oči? Zpočátku možná ano, po chvíli se vám ale daný výtvor znechutí. Abychom pouze nehanili, i zde se najde pár čestných výjimek potvrzujících pravidlo. Nemusíme chodit moc do minulosti, stačí si vzpomenout na povedenou strategii Pán Prstenů: Bitva o Středozem nebo třeba poslední díl počítačového zpracování Harryho Pottera. V poslední době můžeme jen kvitovat postoj některých filmových studií a jejich snahu hlídat si kvalitu videoher.
Třetím, přímo ukázkovým způsobem, jak z bezbranných hráčů vytáhnout peníze, je zaštítění produktu slavným jménem. Buď se může jednat o slavnou celebritu, sportovce nebo například ikonu herního průmyslu, prostě kohokoliv, kdo je pro danou cílovou skupinu populární. Za ta léta, co herní průmysl existuje, jsme tu například měli tituly se jmény spisovatelů Stephena Kinga a Cliva Barkera, sportovců Tony Hawka a Tigera Woodse, vývojářů Sida Meiera a Americana McGee a mnohých dalších masově známých osobností.
V poslední době se stále častěji ozývají hlasy poukazující na skutečnost, že hry jsou rok od roku svým principem jednodušší, prostší a více se snaží reflektovat realitu. Tento vývoj je přirozeně logický. Vydavatelé se snaží svými tituly oslovit co největší masy lidí, nevyjímaje ty, jež předtím na hry pohlížely skrze prsty a nazývaly je ztrátou času pro pár zamindrákovaných puberťáků. Fenomenální úspěch The Sims, kteří dokázali k monitorům přitáhnout značnou část zástupkyň něžnějšího pohlaví, je toho důkazem. Nicméně budoucnost netřeba vidět černě a rozhodně se nemusíme bát, že by třeba válečné strategie přenechaly své místo jiným, primitivnějším až hloupoučkým titulům. Jako jinde i zde platí zásady tržní ekonomiky a kde je poptávka, je i nabídka.
Aspekt hráčský
"Hej, tadle pařba je fakt úplně boží"
Sednete k počítači či konzoli, do chřtánu mechaniky vložíte médium a hrajete. Hodiny plynou, vy pořád zíráte do obrazovky a ne a ne se nabažit. Vaši oddychově-zábavnou seanci čas od času naruší pouze nějaký vetřelec zvenčí (rodič, dítě, partner), svíravý pocit hladu v žaludku nebo mámivý hlas přírody zvoucí k vyloučení nežádoucích tekutin a jiných hmot z těla. Mimo nevděčných podnětů nejste schopni vnímat nic jiného, jelikož ona vás svým kouzlem naprosto pohltila - Hra s velkým "H".
Pokud by se vás někdo v rychlosti zeptal, jak by měla vypadat ideální hra, asi byste na něj v rychlosti vychrlili spoustu informací o tom, že ideální hra je titul excelující ve všech svých aspektech a že u něj fungují všechny herní mechanismy jako švýcarské hodinky, že grafika je nádherná a poplatná dnešní moderní době, zvuk autentický, fyzika realistická a kdoví co ještě. Po kratší úvaze byste však došli k názoru, že to, co jste právě řekli, nemusí být tak úplně pravda. Popsali jste totiž pouze to, jak hra vypadá navenek, nikoliv však její srdce, jádro, hratelnost, chcete-li.
Jedinou bernou mincí pro hráče je čistá, krystalická zábava. V takovém případě mohou jít jak drobné, tak i sebevětší nedostatky stranou. Ostatně stačí jen povážit, kolik lidí hraje například takový Counter-Strike. Řekli byste, že ten má na dnešní dobu nějak pěknou grafiku? Nikoliv. Na druhou stranu nám nabízí bezvadnou hratelnost a vyváženost jednotlivých prvků, což se počítá víc než cokoliv jiného. A právě z tohoto důvodu jsme ochotni často tolerovat i některé neduhy, jimiž spousta her trpí. Naneštěstí pro nás si to nemalé procento tvůrců neuvědomuje a staví na první místo kvalitní vlastní technické zpracování, které by mělo být jen takovou třešničkou na dortu - tedy svou funkci dozajista má, ale je tam tak trochu navíc, protože není nejdůležitější.
Stejně tak nám může být ukradené, jak dlouho na dané hře autoři pracovali. Někteří mají ve zvyku své chyby alibisticky omlouvat nedostatkem času, což je nám hráčům (zákazníkům) ve výsledku jedno. Podobné je to i s licencovanými předměty, postavami a dalšími proprietami. Ty sice mohou můj zážitek z hraní ještě víc umocnit, ale rozhodně by bylo chybou se domnívat, že k úspěšné hře postačí. Z populární herečky po mém boku asi těžko spadnu s otevřenou pusou ze židle a přehlédnu zásadní prohřešky a nedostatky v gamedesignu.
Každý z nás je navíc jiný a to, co by platilo na vašeho syna, nemusí platit na vás. Zatímco on bude prohánět dinosaury v nenásilné hopsačce, vy si po odchodu partnerky pustíte nějakou erotickou adventuru a ve výsledku budete spokojeni oba. Prostě každý pes, jiná ves.
Někteří z nás upřednostňují silný nalinkovaný příběh s událostmi ženoucími děj neustále kupředu ve stylu her Max Payne či Mafia, jiní zase preferují ne tolik intenzivnější tituly, ale zase volnější tituly ala Grand Theft Auto. Zlatou střední cestu pak mohou skýtat lineární hry s alternativními způsoby řešení některých problémů (Deus Ex a jiné), díky čemuž je zajištěna možnost opětovného hraní hry i po jejím dokončení. Existuje zkrátka spousta typů hráčů. Někteří hrají všechno, co jim přijde pod ruku, jiní zase to, co je jejich srdci nejbližší, další naopak tituly na míle vzdálené od jejich profese nebo koníčků.
Ideální hra z etymologického hlediska
Pokud bychom se chtěli seriózně zabývat objasněním pojmu "ideální hra" a k pomoci bychom si přizvali slovník cizích slov, dozvěděli bychom se zajímavé skutečnosti. Slůvko "ideální" by totiž mělo označovat pouze to, co je považováno za dokonalé, vzorné nebo bezchybné. Stejně jako kdekoliv v životě, něco takového bychom asi jen velmi ztěžka nalezli. Je dozajista nepopiratelné, že v herním průmyslu máme spoustu her, které se tomuto mýtickému ideálu blíží, ale ani ony nejsou bez vady. Je to možná právě tím, že daný titul posuzujete pouze vy. Kdyby se na něj podíval někdo jiný střízlivým pohledem, dá se s drtivou jistotou říci, že by vaše modla nebyla bez poskvrnky. Však to znáte: Kdo chce psa bít, hůl si vždycky najde.
Half-Life
Pokud by si někdo dal tu snahu a vytvořil encyklopedii akčních her, zlatým písmem by v ní byla zapsána asi pěkná řádka titulů. Hodně vysoko (a možná snad i nejvýše) by byly postaveny hry od Valve Software, tedy Half-Life a jeho následovník s dvojkou na konci. Už jednička dokonale ukázala, že akční hra nemusí být jenom o střílení, ale sem tam je nutné zapojit mozek, např. při posouvání beden, přehazování výhybek atp. Oblíbenosti hry také napomohl solidní a především rychlý engine, postavený na kódu i tehdy stařičkého Quaka, z něhož autoři dokázali vytáhnout absolutní maximum. Half-Life jste si tak díky tomu mohli zahrát na takřka každém počítači. Masovou popularitu si ale hra vydobyla snadnou modifikovatelností, která zapříčinila vznik světově vůbec nejpopulárnější progamingové hry - Counter-Strike. Druhý díl Half-Life jen potvrdil, že Gabe Newell a jeho kolektiv hry dělat skutečně umí a ukázal nám, jak má vypadat realistická fyzika a kvalitní atmosféra. Nemluvě o zábavných hrátkách s gravity-gunem, jízdu v buginách a spoustu dalších oživujících prvků.
The Sims
The Sims přišli tak trochu jako blesk z čistého nebe. Každý sice věděl, že Will Wright, duchovní otec celé série, umí dělat originální hry, ale asi skutečně jen málokdo tenkrát mohl tušit, jaký poprask Simíci způsobí. Jednoduše geniální nápad simulovat lidský život znamenal celosvětový úspěch, který k počítačům přitáhl spousty jedinců, jež hrám do té doby neholdovali. Slova jako stereotyp a nuda byla pro tuto hru téměř neznámá, protože stejně jako v životě se vám ve vaší rodince téměř pořád něco dělo. Neutuchající úspěch byl podporován řadou datadisků a až loni jsme se dočkali právoplatného pokračování. To ještě prohloubilo jednotlivé herní mechanismy, takže si ve hře může každý splnit svoje tajné touhy, svést tu hezkou sousedku od naproti, pořádat každý večer párty nebo se stát tím, čím opravdu chce.
Grand Theft Auto
První Grand Theft Auto bylo v mnoha ohledech zásadní. Jeho tvůrci se rozhodli hodit za hlavu koncept přesně nalinkované hry a namísto toho věnovali hráči něco, bez čehož se člověku žije těžko - svobodu. A právě díky ní hra získává na autentičnosti. Do dalších misí vás netlačí žádný ubíhající čas, můžete se vydat kam chcete a jak chcete. Stejně neomezené je v podstatě i vaše konání. Chcete zmrzačit pár lidí na ulici, přejet autem policistu či jen tak zdecimovat nějakou podivnou sektu? V GTA žádný problém. Právě pro svou velkou míru realističnosti se tato hra stala trnem v oku spoustě mravokárců, kteří by její tvůrce nejraději poslali na doživotní nucené práce na Sibiř. Naštěstí se tak nestalo a my se dočkali dalších pokračování, přechodu z placatého 2D do uvěřitelného 3D, mnoha nových zbraní, roztodivných úkolů a desítek hodin nekonečné zábavy. Mohli jste se tak prohánět po silnicích v ukradených autech, chodit pěkně po svých, prostě jak je každému libo.
Doom (série)
I když Doom nebyl první 3D hrou, spousta lidí jej tak chápe. Svůj podíl na tom měla velká spousta novátorských nápadů, které aby v konkurenčních titulech pohledal. Jako vůbec poprvé se tu objevily víceúrovňové levely, výtahy nebo třeba schodiště. Stejně tak jsme zjistili, jak příjemný zvuk vydává motorová pila zařezávající se do nebohého impa. A mimo ní se tu objevily všechny, dnes již "klasické" zbraně, jako třeba brokovnice, rotační kulomet nebo raketomet. Druhý díl nám nepopsatelné pocity zkázy pekelných nájezdníků ještě více umocnil a trojka ukázala, že atmosféra může být hustá jako nefalšovaný ruský boršč. Spousta lidí byla znechucena z plytkého příběhu a krvavých hardwarových nároků, ale to nic nemění na faktu, že John Carmack a jeho tým umí odvádět svou práci na výbornou.
Mafia
Jediným zástupcem domácí tvorby je v naší "Ideální desítce" hra Mafia od brněnských Illusion Softworks. Ta je tak trochu protipólem sérii Grand Theft Auto, protože hráč je pevně svázán s dějem a nemůže dělat, co se mu zlíbí, ale i přesto si nás všechny získala téměř bezchybným navozením atmosféry americké prohibice. Vedle toho přímo exceluje poutavý příběh z pera Dana Vávry, za který by se nemusel stydět kdejaký filmový snímek. I dnes po letech si titul zachovává své specifické kouzlo a každý, kdo k němu na chvíli sedne, bude jen těžko odcházet. Fanoušky dozajista potěší ohlášené pokračování, jehož bychom se s trochou štěstí mohli dočkat ještě letos.
Každému hru, co srdce ráčí!
Jak je patrné z předcházejících odstavců, matematicky přesná definice ideální hry prostě a jednoduše neexistuje. Vývojáři i vydavatelé se mohou snažit produkovat sebelepší hry, ale ten, kdo o úspěchu toho či onoho titulu rozhoduje, je hráč. To on si určí, na co má zrovna chuť, co se mu líbí a k čemu by rád dostal přídavek. Naštěstí má každý z nás jiný vkus, proto si můžeme vybírat z tisíců různých her, jimiž jsme v pravidelných dávkách zásobováni.
S přibývajícím časem a nástupem stále výkonnějších technologií můžeme jen doufat, že nám budou tvůrci na zlatých podnosech servírovat stále lepší a lepší kousky. Každý z nás si mezi nimi vybere stejně jen ten, který je jeho srdci nejbližší a ostatní - byť budou sebelíp vypadat - nechá ležet ladem. Ostatně tak to funguje i nyní a jen skutečný zlomek vydaných her se stane nesmrtelný. Jen ty nejlepší tituly totiž dokáží skloubit skvělé schopnosti vývojářů, PR aktivity vydavatele a také zájem samotných hráčů. A právě takové tituly zůstanou navždy zapsány v našich myslích - budeme je považovat za ty nejlepší, za ideální hry.
Jak vypadá ideální hra roku 2005?
Dost bylo obecného povídání, je na čase jít s barvou ven. Jaká je tedy ideální hra? Jak vypadá, jakého žánru je zástupcem, kde se odehrává, co v ní hráč dělá? Jakožto odborníci na slovo vzatí jsme se po dlouhém přemlouvání milostivě rozhodli dát vydavatelům a vývojářům pár námětů k zamyšlení. Zde jsou:
Co se žánru týče, mělo by bezesporu jít o akční hru, v níž by byl hlavním hrdinou muž pracující jako vědec. Vlastní děj s filmovou výpravností asijských her se začne odvíjet od jednoho nepovedeného experimentu a do sázky se dostane osud lidstva, jemuž hrozí zkáza útokem mimozemšťanů, podpořených houfy zombií ve spolupráci s teroristy a ukradenou jadernou bombou. Aby toho nebylo málo, chvíli předtím připraví osud našemu hrdinovi další ránu - za nevyjasněných okolností mu zabijí ženu i s dítětem, takže si to všechno bude brát hodně osobně (naštěstí v průběhu hry potká krásnou sexy dívku, která jej utěší).
Vhodně implementované RPG prvky nám zaručí postupný rozvoj všech fyzických i psychických aspektů hlavní postavy. Z tohoto důvodu se z ní v průběhu průchodu hrou může stát třeba i atraktivní dvacetiletá slečna s opravdu velkými přednostmi (v tom případě pak padá možnost spolupráce s výše zmíněnou dívkou - do kontroverzní problematiky registrovaného partnerství se vydavatelé rozhodně nebudou chtít míchat, ohrozili by tak prodejnost své hry v religiózních zemích). Zní to možná dosti nereálně, ale nezapomínejme, že každý má jiné chutě a jestliže chtějí být vývojáři úspěšní, musí jejich hra zasáhnout co nejširší spektrum lidí a právě široká míra vývoje postavy jako v Morrowindu je jednou z cest. Ale zpátky k našemu titulu snů.
Další aspektem, který stojí za podtržení, je striktní nelinearita a absolutní volnost ala Grand Theft Auto. Dlužno dodat, že ta v případě potřeby musí působit i opačným způsobem, takže hráč bude autory doslova voděn jako děcko za ručičku. Někdo přeci radši přímočařejší a dějově plnější hry jako Mafia, ne? Ideální hra by se tak měla adaptovat na hráče dle jeho postupu a chování (nejlépe podle toho jakou má zrovna ten den náladu - zjistit to lze třeba podle intenzity bušení do klávesnice). Pozadu by neměla zůstávat ani umělá inteligence, díky čemuž se svět okolo vás bude chovat velmi reálně a vy tak budete mít pocit, že jsou vašimi protivníky skuteční lidé.
Veškeré herní principy budou fungovat naprosto dokonale, což v kombinaci s hutnou atmosférou ve stylu Doom 3 plnou zapáchajících zombíků, malých bílých králíčků a jiných serepetiček, dává tu nejchytlavější kombinaci vůbec. To celé pak už jen bude korunovat fotorealistická grafika podobná té z Far Cry a autentická fyzika jako v Half-Life 2. A ve finále máme již na dlouhé hodiny vystaráno.
Ideální hra má:
- výpravný příběh s morálním poučením jako Mafia
- atmosféru jako Doom 3
- neomezené herní možností jako Grand Theft Auto
- vývoj postavy a délku hrací doby jako The Elder Scrolls: Morrowind
- fyzikální engine jako Half-Life 2
- nádhernou grafiku jako Far Cry
- propracované herní charaktery jako The Sims 2
- zápletku jako Rodinná pouta
Sponzorované odkazy
Novinky
Přejeme spoustu skvělých online her zdarma v roce 2009! Zachovejte nám a našim flash hrám svou přízeň a dobře se bavte!
Přejeme vám co možná nejlepší vstup do nadcházejícího roku s osmičkou na konci! Nám samozřejmě přejeme ty nejlepší online hry zdarma, flash hry, superhry a jiné povedené webgames. Zachovejte nám přízeň i nadále, rozhodně nebudete litovat!
Tornádo jménem Simpsonovi jsou pryč. Neunikla vám nějaká jejich hra? Byla tu zajímavá adventura The Simpsons - seriál na vlastní kůži, ujetá akce Los Simpsons - s kolty proklatě nízko nebo povedený Simpson Maker - staňte se členem Springfieldu!, pobavil nás Homer v Homer řádí, paměť jsme si vyzkoušeli v Simpsonovi v Milionáři, provětrat jsme se mohli díky Homer zabijákem Flandersových a užít si trochu sněhu s hrou Koulovačka u Simpsonů. Vedle toho všeho nezapomeňte na starší a povedené video Singsons (Simpsons).
Simpsonovic jsou tady! Přišli drze bez optání, obsadili náš server, Homer se provokativně postavil do dveří, vyhodil nás ven a že prý teď PlayCenter pojede podle nich, tak uvidíme, jaké hry si na vás přichystají. Z dálky vidím, že na počítači se usadil Bart s Lízou, to bude asi pěkné peklo! Zachovejte nám přízeň. My se vrátíme!
Chcete mít všechny naše nové hry na očích? Používáte Seznam.cz nebo RSS čtečku? Pak je tu pro vás náš RSS zdroj. Stačí na uvedený odkaz klepnout pravým tlačítkem, dát "Kopírovat adresu odkazu" a pak jej vložit třeba na domovskou stránku Seznamu pomocí odkazu "Přidat si na Seznam další zprávy". Sjet na dané stránce až dolu k "Přidej adresu RSS zdroje" a tam vložit odkaz, který jste zkopírovali (najet do daného políčka a stisknout CTRL+V). Díky tomu budete mít všechny naše hry pěkně pohromadě a žádná nová vám neunikne.
Zajímají vás starší novinky?