Dnes je pondělí 6. února 2012, svátek slaví Vanda, zítra slaví svátek Veronika. Další svátky naleznete na Svátek.org, Váš kalendář.

Online hry: kategorie

Online hry abecedně

1 2 3 4 5 A B C Č D E F G H Ch I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Ž

Nᑠtip na online hru


Herní cesty komerční zkázy

Úspěch. Krátké opojné slovo, za kterým se mnozí z nás celý život plahočí a snaží se na něj dosáhnout nebo se mu alespoň přiblížit. Některým se to povede, jiným však nikoliv. Stejně tak je tomu i v případě her a jejich tvůrců. Ti jsou schopni zasvětit několik let svého života práci na titulu, který může, ale stejně tak nemusí zaujmout miliony lidí po celém světě.

Všude možně se mluví o tom, jak by měla taková ideální hra vypadat, ale jen málokdo najdete něco o tom, jak by vypadat neměla. Právě proto jsme se rozhodli v aktuálním tématu zaměřit na faktory, které dokážou potopit i jinak nadějně vyhlížející herní projekt. Netvrdíme, že tento výčet "herních neduhů" je kdovíjak úplný, nicméně v něm najdete většinu hlavních nedostatků.

Pravidlo číslo 1: Vydávejte předčasně

Není nic horšího, než když si z obchodu přinesete novou hru a po chvíli hraní od ní znechuceně odejdete s tím, že nefunguje tak jak by měla. Na vině může být spousta věcí, takže začnete nejrůznějšími způsoby měnit nastavení s vidinou toho, že celý večer strávíte "u té skvělé pařby", jak na ni pěli ódy ve vašem oblíbeném herním časopise. Hra vám sice jde spustit, ale k čemu to, když vám v tom nejlepším s chybovou hláškou spadne nebo zamrzne? Zabrousíte tedy hledat radu na internet, kde se od dalších fanoušků dozvíte, že recenzent ve vašem oblíbeném časopise "taktně" ve své kritice zamlčel některé podstatné věci, jelikož k dispozici neměl finální retail verzi (tj. ta co je přímo na pultech), ale jen nějakou novinářskou betu. Ouha, řeknete si, začnete litovat vyhozených peněz a začnete hledat pomoc na stránkách výrobců hry.

Bohužel, i situace uvedená výše není nijak neobvyklá a čas od času k ní dojde. K recenzentům se tak v předstihu dostane titul, který je třeba zhodnotit a pokud možno své závěry přizpůsobit datu uvedení dané hry na trh. S příslibem toho, že "těch malých nedostatků, které budou v konečné verzi opraveny, si nemá všímat" vznikne mylná recenze a hráč je mystifikován.

Pomineme-li nezodpovědný přístup recenzenta (čehož se v našem Doupátku zcela jistě nedočkáte;-), za celý problém může vydavatel, resp. autoři hry. Právě ten má totiž poslední slovo na tom, zda a hlavně kdy danou hru vydat. Jak nám historie již několikrát ukázala, ne vždy je jeho odhad správný, a tak se nám dostávají do rukou mnohdy nehotové polotovary, nad nimiž by se jeden rozplakal. Nechvalně známým příkladem budiž první díl věhlasné RPG série The Elder Scrolls, Arena. Původní verze hry se totiž bez aplikace několika patchů nedala vůbec dohrát, za což spousta lidí vývojáře z Bethesda Softworks nenáviděla. A i když čas ukázal, že skutečně umějí dělat kvalitní a výborně hratelné tituly, za tohle šlápnutí vedle jim ještě dnes spousta hráčů nemůže přijít na jméno.

Nedá se nic dělat, chyby ve hrách (tzv. bugy) tu vždycky byly, jsou a určitě i budou. Naštěstí valná část z nich vzniká pouze z důvodu, že si jich autoři při vývoji a následném betatestu nevšimnou. Na druhou stranu mnohdy vychází k vydávání her s tím, že tam ty chyby jsou a autoři o nich ví. Proč se tomu tak děje? Na vině v tomto případě není nikdo jiný než sám vydavatel. Ten z finančních důvodů tlačí na tvůrce, aby se stihla hra vydat v ohlášeném termínu nebo co nejdříve po něm, protože neustále odklady nesvědčí nikomu. Právě proto některé hry potkají radikální škrty, které možná vydání uspíší, ale na výsledném dílku je to potom pořádně znát. A komu z nás se chce stahovat spousty patchů, aby hra vůbec chodila tak jak má? Předčasné vydání nelichotivě poznamenalo pěknou řádku titulů. Namátkou stačí zmínit třeba českou strategii Korea: Forgotten Conflict nebo akčňárnu Sin od Ritual Entertainment, kde sám patch měl velikost nějakých 30 MB. Dnes to možná zní směšně, ale tenkrát v roce 1998 pod žlutým modemovým monopolem si takový soubor stáhl asi jen málokdo...

Pravidlo číslo 2: Volte nevhodný žánr

Za jisté vývojářské kamikadze lze také označit situaci, kdy se daný tým snaží dobýt trh se svou hrou, jejíž žánr není takříkajíc v kurzu. Jelikož lze herní průmysl s trochou nadsázky přirovnat k měňavce, nelze jednoznačně dopředu vědět, co přesně mezi hráči pofrčí za dva nebo tři roky. Bylo by bláhové se domnívat, že půjde o to samé co nyní. Hry jsou módní záležitostí a zasahují nás ve vlnách. Zářným příkladem, který ilustruje toto tvrzení budiž předloňská záplava nejrůznějších titulů z Vietnamu, na jejímž počátku stál český Vietcong. V současné době je naopak trochu přehuštěno ve hrách, co si berou na paškál druhou světovou válku. No, už aby ten nafukující se balónek někdo pořádně propíchl dlouhou jehlou.

Obecně jakým žánrům je vhodné se v dnešní době vyhnout? Je jich pěkná řádka, jen si nemyslete. Na absolutním vrcholu pomyslného ledovce jsou vesmírné střílečky. Co si budeme namlouvat, přijít na trh v dnešní době s něčím tolikrát překonaným, by bylo naprosto bez úspěchu. Tedy masového úspěchu. Před lety na automatech to bylo super, ale dnes je poněkud jiná doba, což si uvědomují jak vývojáři, tak i hráči. Jedním dechem však potřeba dodat, že i nyní se najdou čestné výjimky, což nám v tomto případě potvrzují čeští Rake in Grass se svým sharewarovým hitem Jets and Guns.

Dalším žánrem, který je v dnešní době na ústupu jsou logické hry. Osobně proti nim nic nemám, ba co víc, rád si u nich potrápím mozek, avšak dnešní moderní doba jim příliš nepřeje a upřímně si nevzpomínám na to, kdy nám na PC nebo konzolích vyšla nějaká pořádá hra spadající do tohoto žánru. Je to trochu paradoxní, protože dnes v tomto ohledu existuje množství lety prověřených principů a mechanismů, nicméně žádný z větších hráčů na trhu se nechce na tento led pouštět. Aby taky ne – ten led je totiž až příliš tenký. Jinými slovy se může vydání další verze klasiky typu Tetris jevit jako fajn, ale ruku na srdce, kteří z nás by byli ochotni běžet do obchodu a tuto hru si za pár stovek korun koupit? Někdo možná namítne, že dělat závěry z jednoho příkladu je poněkud ukvapené, což se musí nechat. Problém je ale v tom, že počty podobných logických exemplářů jdou do desítek, ne-li stovek. Optimisté dozajista neopomenou připomenout i relativně komerčně úspěšný fenomén Sudoku, avšak tato hra je jen kapka v moři. Je to trochu škoda, protože nám milovníkům nejenom logických rychlíků nezbývá nic jiného, než se čachtat ve vodách volně šiřitelných či jinak omezených nízkorozpočtových titulů.

Stejně tak mi můžete tvrdit opak, kamenovat mě nebo provolávat mé jméno v noci při měsíčku, nicméně nebojím se říct, že klasické adventury jsou v dnešní době mrtvé. Tedy alespoň z komerčního hlediska. Jinak si totiž nelze vysvětlit nezájem větších vydavatelů o tento specifický žánr, který má bezesporu spousty příznivců. A že jich není málo! Takže zatímco v polovině devadesátých let byly adventury na svém vrcholu, dnes po nějaké takové hře neštěkne skoro ani ten poslední pes. Příčinu možno hledat třeba v jejich "pomalosti", malé míře interakce s okolím ("Proč, zatraceně, nemůžu tím kamenem rozbít okno?") nebo pouze a jen v neochotě lidí u her příliš přemýšlet. Zatímco se nám tak do popředí derou samé akčně-adventurní paskvily, klasické chodičky upadají téměř v zapomnění. Skalním fandům tohoto žánru tak nezbývá než děkovat za existenci pánů typu Charles Cecil, Benoît Sokal nebo domácím autorům z Unknown Identity (mj. autoři Posla Smrti, Ni-Bi-Ru).

Veškeré okrajové žánry se postupem uplynulých let nadobro uhnízdily na nezávislé scéně, kvůli čemuž je jejich nalezitelnost a identifikace těžší, než kdyby za nimi stál silný vydavatel s dostatkem financí. Na druhou stranu z této skutečnosti můžeme jako hráči těžit v podobě velmi malé (mnohdy i žádné) prodejní ceny.

Pravidlo číslo 3: Říkejte, jak skvělá vaše hra bude

Během roku nemine den, kdy by nedošlo k ohlášení nějaké nové hry. Vydavatelé nebo sami vývojáři pak zaplavují herní média tiskovými zprávami, v nichž v superlativech hovoří o připravovaném titulu a vyzdvihují jeho největší přednosti. Občas si jeho předobraz trochu přikrášlí, jindy zase taktně zamlčí některé, zatím problematické věci. Není veřejným tajemstvím, že tímto způsobem funguje marketing a public relations v každém oboru, ten herní nevyjímaje. Na základě jedné tiskové zprávy pak může kdejaká bečková hra od neznámého studia vypadat stejně nadějně jako poslední pecka od Electronic Arts. Je pak jen na zkušenostech a nosu příslušného redaktora, aby obrazně řečeno oddělil zrno od plev a každému z titulů dal takový prostor, jaký si zaslouží. A asi netřeba dodávat, že někdy se to povede lépe, jindy zase hůře.

Možná si to ani sami vývojáři neuvědomují, ale už v této fázi mohou mít vliv na to, jak bude jejich hra veřejností přijata. Spousta z nich se navíc mylně domnívá, že mezi množstvím proklamovaných vychytávek a výsledným hodnocením existuje jakási přímá úměra. Tomu pak přizpůsobují svou marketingovou komunikaci a o svých titulech mluví jako o "revolučních" nebo alespoň "inovativních". Bohužel z praxe vyplývá, že necelých 10% takto vychloubačných her skutečně naplní očekávání a dopadne tak, jak je autoři prezentovali. Kolem takto popisovaných titulů vzniká v době před jejich vydáním tzv. hype, který může být prospěšný maximálně těm necelým deseti procentům her. V drtivé většině případů se totiž vývojářům nepodaří dostát tomu, co v nablýskaných tiskových smlouvách na zlatém podnosu slibovali, za což se na jejich bedra snese ostrá kritika. A ta kupodivu nemusela přijít, kdyby nepadala ona silácká slova o herní nirváně, nadpozemském zážitku nebo audiovizuálních orgiích.

Herní historie je bezednou studnicí titulů s výše popsanými osudy, proto nebude na škodu si vybrat několik ukázkových příkladů. První a pravděpodobně největší zářez bychom našli na pažbě zbraně jménem Daikatana. Stačilo být ve správný čas na správném místě, podílet se na vývoji jedné z nejzásadnějších her minulého století a dveře (a stejně tak kasičky) investorů jste měli otevřené. Mohli jste se jmenovat kupříkladu John Romero a mít hlavu plnou plánů. Tedy ne že bychom chtěli nějakým způsobem zpochybňovat kvality tohoto dozajista velmi schopného designera, nicméně memento v podobně akční hry Daikatana nelze jen tak bez jakýchkoli komentářů přejít. Daikatana slibovala mnohé a jen zlomek z toho byl opravdu naplněn. Pětiletý překotný vývoj skoro položil vydavatelský dům Eidos, z Romera učinil kontroverzní postavu a naštval nejednoho hráče. Když potom hra znenadání vyšla, snesla se v recenzích na její adresu vlna negativní kritiky. A to i přesto, že v jádru nebyl titul o nic horší, než jeho tehdy průměrně hodnocená konkurence. Všichni prostě čekali "něco víc", což mělo mimo jiné za následek, že Romero byl považován spíše za mluvku, než vývojáře. S přibývajícími roky se do obdobné situace dostává 3D Realms s Duke Nukem Forever a ukrajinský GSC Games World se svým Stalkerem. Ani se mi už nechce počítat, jak dlouho jsou právě jmenované hry ve vývoji, nicméně minimálně pět let u obou to bude. Navíc nic nenasvědčuje tomu, že bychom se některé z nich mohli v dohledné době dočkat. I když, kdo ví...

Pravidlo číslo 4: Nemyslete na hardware

Mít skvěle hratelnou, perfektně vypadající a v neposlední řadě také výborně hodnocenou hru ještě není nutná záruka úspěchu. Jak máme možnost se v poslední době stále častěji přesvědčovat, spousta autorů se žene hlava nehlava za co možná nejrealističtější grafikou, což se zákonitě projevuje na nemalých nárocích na hardware. A není snad nic horšího než mít před sebou herní skvost, který si může zahrát (a to ještě navíc nepříliš plynule) jen pár šťastlivců. Málokdo z nás má chuť (a především potřebné peníze) na to, aby držel rychlý krok se stále se obměňujícími technologiemi. S tím ale někteří vývojáři příliš nekalkulují a než aby zde něco málo ubrali a tuhle trochu víc optimalizovali, tady naopak pár polygonů přidají a támhle zvýší rozlišení použitých textur. Spousta her se tak ochuzuje o množství potenciálních fanoušků, jejichž bariérou je sice moderní, nicméně ne úplně dostačující hardware. V živé paměti se ještě pořád nacházejí vzpomínky kupříkladu na relativně povedený, ale jinak nesmírně náročný Boiling Point z minulého roku. Ukrajinští vývojáři z Deep Shadows tehdy nabídli neskutečně rozsáhlý svět, královskou porci zábavy a strhující vizuální stránku. Tohle všechno však bylo vykoupeno opravdu krvavými nároky na herní systém, kdy byl pro optimální hraní třeba alespoň 1 GB RAM.

Pravidlo číslo 5: Spoléhejte na licenci

V herním průmyslu existuje spousta zaklínadel, po jejichž vyslovení se spousta z nás osype a obrátí oči v sloup. Mezi ně dozajista patří i slůvko licence, na které spousta z nás zareaguje stejně alergicky jako příznivci metalové hudby na koncert Robbieho Williamse. Nicméně i přesto k tvorbě her na základě knižních či filmových licencí dochází dnes a denně, i když si to možná nepřipouštíme tolik jako dříve.

Jádro celého problému je hluboko zakořeněno v minulosti, kdy se herní tvůrci domnívali, že k uspokojení hráčských chutí bohatě stačí nějaké slavné jméno uvedené na přebalu hry. Chyba lávky, přátelé! Takovouto hru si možná pořídí příležitostní hráči, které zaujme svým názvem a nebo jinak familiérním motivem. Každopádně když doma člověk zjistí, že titul stojí za starou belu, příště si dobře rozmyslí, zda do podobné věci investovat peníze. Naštěstí se s postupujícím časem vše mění k lepšímu a vývojáři pod nátlakem konkurence a držitelů vlastní licence produkují kvalitnější hry. Na druhou stranu se ale nedá říct, že by onen problém zmizel za pár let úplně, protože pořád tu budou firmy, které se budou snažit zbohatnout tvorbou nejrůznějších rychlokvašků k tomu či onomu hollywoodskému trháku. Nehratelné paskvily s hvězdnými jmény tu tak budou existovat vedle výtečných opusů jako je třeba LOTR: Battle for Middle-Earth.

Pravidlo číslo 6: Předělávejte z konzolí

Trendy v oblasti dnešních her jsou poměrně jasně čitelné. Dominantní postavení zaujímají konzole, pak dlouho nic a až někde úplně vzadu se krčí platforma PC. Je to smutné, ale je to tak. Pro drtivou většinu větších vývojářů jsou tudíž počítače jako herní platforma nezajímavé a pokud už pro ně něco vydají, tak jedině takříkajíc bokem. Následky asi znají všichni, co již někdy měli tu čest s původně konzolovou hrou – kamera vás v jednom kuse zlobí, ovládání je podivné (a mnohdy ani nejde přenastavit), zaměřovací kříž je nebývale velký a tak dále a tak dále. Těch poznávacích prvků jsou mraky a trpí tím jedině hráč. Ten si pak také dává otázky typu "Proč se hlavní postava tak špatně ovládá?" nebo "Proč má hra tak divnou kameru?". Vyloženě nepovedených předělávek typu kill.switch existuje bezpočet a pokud si vývojáři nedají tu práci, nezmění se to.

Pravidlo číslo 7: Vybavte hru špatnou A.I.

Existuje jen malé množství her, u nichž by recenzenti dokázali pochválit umělou inteligenci soupeře. V podstatě jsou dvě možné cesty – buď jsou počítačem ovládaní protivníci příliš silní, nebo naopak slabí. V této souvislosti si pak nejeden hráč povzdechne nad "absolutními hlupáky", "blbými plechovými mozky" nebo třeba "přesnými stroji na smrt". V prvním uvedeném případě se chovají velmi laxně, téměř si vás nevšímají a vaše střelba je nechává klidnými. Naopak jindy máme tu čest s elitním ostřelovačem, který vás dokáže zabít jednou ranou na vzdálenost několika set metrů jen pomocí obyčejného koltu. Popsaná situace se ale netýká jen vašich nepřátel, ale často i spojenců. Ti se v mnoha případech chovají naprosto podivně, nemají ani sebemenší náznaky nějakého pudu sebezáchovy a střemhlav se vrhají na území okupovaná nepřítelem. A to jsou pak mise, v nichž musíte tyto nebožáky chránit, doslova k naštvání a přímé návštěvě psychiatra. Přitom k dokonalosti stačí někdy velmi málo.

Pravidlo číslo 8: Nezabývejte se s gamedesignem

Dalším poměrně častým a velmi iritujícím nedostatkem spousty dnešních her je nevybalancovaný, neřku-li odfláknutý gamedesign. Samozřejmě, že tento problém se netýká všech vycházejících her, ale u spousty z nich bychom nějaké ty slabiny našli. Snad nejpalčivější je v této oblasti malá invence některých tvůrců, kteří se domnívají, že ke štěstí stačí několik levelů s potvorami a zábavu je postaráno. My se pak musíme prodírat desítkami uniformních úrovní, kde jedna je stejná jako druhá, což na zábavě dvakrát nepřidá. Abychom nehovořili jen tak naprázdno, stačí si vybavit nedávný F.E.A.R. I přes jeho nesporné kvality byly některé lokace podobné jako vejce vejci a k uzoufání nudné. Podobný osud postihl některé úrovně jinak výtečného Halo – zatímco někdy jste se bavili až do morku kosti, jindy bylo zajímavější vypnout hru a vyrazit ven pozorovat závody hlemýžďů. Navíc hranice mezi variabilitou a překombinovaností bývá někdy velmi úzká, na což doplatilo pěkná řádka her. Jednou z nich byla i Europa Universalis, která nabídla natolik propracovaný strategický systém, že jej hráči nebyli s to vstřebat.

Pravidlo číslo 9: Experimentujte

Na samotný trůn komerčních faux pas se mohou pohodlně usadit všichni experimentátoři a inovátoři. Ačkoliv dělají na pohled záslužnou činnost a snaží se vše posunout někam jinam nebo vylepšit to stávající, často může jejich snažení vyznít naprázdno s minimálním zájmem hráčské obce. Člověk je totiž od přírody tvor líný a konzervativní, kvůli čemuž nerad zkouší nové a neověřené věci. Z toho tedy plyne, že i sebelepší hra nemůže nic dokázat bez potřebného kapitálu a publicity. A protože velcí vydavatelé nechtějí příliš riskovat a raději se budou plácat na svém písečku s pořád stejnými strategiemi, akcemi či RPGčky, vzniká nám začarovaný kruh, z něhož není úniku. Tedy alespoň na první pohled – sem tam se objeví originálně vypadající titul, jako je například Wrightovo Spore, za něž se nebojí postavit gigant Electronic Arts. Otázkou sice zůstává, nakolik bude hra komerčně úspěšná po svém vydání, nicméně každý takový pokus se cení. Na stranu druhou je historie plná důkazů, kdy podobné prozíravé počínání nedopadlo příliš dobře. Budou tomu necelé dva roky, co jsme tu měli ruskou real-time strategii Perimeter od studia K-D Labs. Ta přišla s celou řadou novinek, které nikde předtím nebylo možné vidět. I přes nadšené recenze byly její prodejní výsledky katastrofální a nijak to nezměnila ani skutečnost, že hru vydávali relativně velcí Codemasters.

 

Novinky

5.2.2011, 16:19

Založili jsme pro Vás dvě nové rubriky: Hry Mario a Tetris, kam v průběhu února přibyde hned několik verzí těchto dnes již klasických počítačových her. Máte se tedy na co těšit!

Zajímají vás starší novinky?

Reklama

Online hry na Facebooku

Doporučujeme

Zahrajte si i jinde

Nejnovější články Gamesport.cz

Nový patch pro World of Warcraft (PC)
I když konkurence na poli MMORPG sílí, World of Warcraft ještě neřekl poslední slovo. Nově byl vydán update, který změní pár věcí ve ...
Start the Party! Save the World
Ničení much pomocí tenisové rakety, dávání kuřat do hnízd pomocí větráku nebo mlácení krtků po hlavě kladivem, to jsou jen některé...
Max Payne 3 má datum vydání (PC, PS3, Xbox 360)
Po mnoha odkladech jsme se dočkali snad i konečného data vydání.  15. května 2012, tak zní oficiální datum vydání pro Maxa Payne-a...
Kdy se dočkáme Game of Thrones RPG? (PC, PS3, Xbox 360)
Připravované RPG inspirované světem, který byl vytvořen knihou, je vzdálené jenom pár měsíců.  Potvrdil to vydavatel Atlus, kter...
Creation Kit pro Skyrim (PC)
Pokud rádi tvoříte vlastní díla do her, pak máme pro vás velice dobrou správu. Na Steamu se objeví Creation Kit, který vám otevře nevíd...